sunnuntai 25. marraskuuta 2018

High Noon Drifter - Doom-modi joka ei tee liikaa

Tästä blogista tulee varsinainen sillisalaatti. Koska kaksi ensimmäistä varteenotettavaa blogijulkaisuani olivat raskaita, yhteiskunnallisia ongelmia käsitteleviä juttuja, ajattelin, että tällä kerralla voisi jonkinlainen keveämpi olla hyväksi. Vanhat pelit ovat aina olleet mieleeni, joten ajattelin kirjoitaa niistä.

Olen varsin uusi Doom-yhteisöön. Vanhoista peleistä pitävänä olin aina tiennyt Doomin olemassaolosta, mutten ollut pelistä suuresti kiinostunut sen läpipelaamisen jälkeen. Pelasin ensimmäisen Doomin läpi ja luovutin kakkosessa, sillä en pitänyt Doom 2:n tasomuotolusta lainkaan (eikä ihme, sillä eri henkilö teki ne). En ollut kovin kiinostunut kokeilemaan lukusia Doom-modeja, sillä (typerästi) ajattelin Brutal Doomin olleen ainoa vaihtoehto. Brutal Doom on yksi vaikuttavimmista pelimuunnelmista, mitä videopelit ovat varmaan koskaan nähneet, mutta niin suosituilla modilla on tapana jättää muut varjoonsa. Jos menet Doom-fanisivuille, näet monen tuomitsevan Brutal Doomin juuri tämän takia. Ja myös sen takia, että sen kehittäjää on luonnehdttu aika ajoin rasistiksi, homofoobikoksi, psykopaatiksi ja aivan liikaa mielihyvää videopeliväkivallasta saavuttavaksi (viehkeän oloinen kaveri, pakko myöntää). Eräskin tarina Doom-Redditissä kertoo, kuinka kyseinen henkilö oli etsinyt goresaiteilta materiaalia Brutal Doomiin, eli siis oli käytännössä käyttänyt kuvia oikeista kuolleista ihmisten sisälmyksistä videopelimuunnelmassaan. Poikkean aiheesta.

Doom-modeja on paljon. Siis, tosi paljon. Doom on 16 vuotta vanha peli, mutta uusia modeja tehdään edelleen ja on tehty koko edellä mainitun ajan. Niitä on jokaiseen makuun ja mieltymykseen. Huomaa, että tässä "modilla" tai hienommin "muunnelmalla" tarkoitan jotain, joka riittävällä tavalla muuttaa pelin sisäisiä mekaniikkoja eli pelimekaniikkoja. En siis puhu käyttäjien luomista tasoista eli mapeista, eli kentistä tai kartoista.

Kuitenkin hyvin monet näistä muunnelmista eivät joko ymmärrä tai ovat vain matkan varrella unohtaneet sen, mikä tekee Doomista mestariteoksen. Kyllä, Doomin pelimoottori ja sen mahdollistanut jumaltasoinen ohjelmointitaika oli uraauurtavaa, mutta Doom on, ainakin omasta mielestäni, osoitus yksinkertaisuuden triumfista ominaisuusryöminnän yli. Doom on yksinkertaisuudellaan nerokas, enkä tiedä, onko Doomin yksinkertaisuus ajallisten tai teknologisten rajoitteiden vaiko puhtaamman nerouden tulema.

Jos minulla on pelissäni valittavana viidentoista eri rynnäkkökiväärin väliltä, miten minä pelaajana teen valintani? Valitsenko aseen, jolla on parhaat numerot nimensä edessä taiko sen jolle on tasossa eniten panoksia tarjolla. Tämä pelaajan valinta ei ole kovin tarkoituksellinen valinta, tai ainakaan kovin mielekäs, varsinkin jos jokaisen rynnäkkökiväärin voidaan olettaa tekevän suurimmaksi osaksi saman asian: rummuttaa luoteja tasaiseen tahtiin keskietäisyyteen asti. Tämän takia Doomissa on vain kahdeksan eri asetta (Doom 2:sta lähtien), joiden väliltä pelaaja joutuu valitsemaan: Moottorisaha, pistooli, haulikko, superhaulikko, minigun, raketinheitin, plasmaheitin ja BFG (nyrkkejä ei lasketa). Jokainen Doomin ase ajaa omanlaisensa tarkoituksen: Haulikko on jokaisen pelaajan peruspyssy, jolla hoidetaan jokapäiväinen leipä pöytään ja epäkuollut demoni taas kuolleeksi. Superhaulikko ampuu hitaammin ja kuluttaa tuplasti ammuksia, mutta lisätty tulivoima tekee lasangea suuremmista demoneista. Raketinheitin soveltuu pitkän kantaman taisteluun, mutta rajattu ammusmäärä tekee sen käytöstä tilannesuhteellisen. BFG otetaan esiin, kun on pakko tappaa aivan jokainen kusipää näytöllä. Mikään ase pistoolia lukuun ottamatta ei ollut tosiasiallisesti huonompi kuin toinen.

(Pelien suomat vapaudet valita eri vaihtoehtojen välillä on aihe, josta olen kiinnostunut ja josta näin ollen ajattelen kirjoittaa tulevaisuudessa lisää.)

Tämän yksinkertaisuuden ja "vähemmän on joskus tosiaan enemmmän" -mentaliteetin tajusi Doom ja sitä seuranneet 90-luvun räiskintäklassikot. Sanoisin kuitenkin, että Doom tajusi sen ensiksi ja että Doom tajusi sen ehkä jopa parhaiten. Sama yksinkertaisuuden suosiminen näkyi myös vihollisgalleriassa. Jokainen vihollinen oli erilainen ja näin ollen vaati erilaisen strategian. Jokainen demoni piti myös omanlaistaan ääntä ja kirkkaan värityksen ansiosta eri viholliset erotti toisistaan jo kaukaa. Näin ollen kohteiden priorisointi oli helppoa.

Ja näin pääsemme nykypäivään. Project Brutality on Brutal Doomin sisarprojekti, jonka tarkoituksena on näemmä tunkea Doomiin niin paljon tarkoituksetonta paskaa kuin on vain suinkaan mahdollista. Tästä kärsii pelin tasapainon lisäksi myös ruudunpäivitystaajuus (eli framerate, FPS). Oi modaajat, kuinka hulluja ja harhaanjohdettuja olentoja olettekaan. Tilanne on niin absurdi, että samalle numeronäppäimelle on kartoitettu jopa neljä asetta. Modi muuttaa myös joidenkin vihollisten käyttäytymismalleja, joten jotkin muuten toimivat kartat tulevat PB:llä suoranaisesti pelaamattomiksi.

Peliä modatessa olisi kai syytä pitää mielessä, mikä alkuperäisestä pelistä teki hyvän ja miksi ihmiset sitä pelaavat. En ole itse sellaiseen lähtenyt, mutta tämä olisi ensimmäinen asia, jonka pitäisin mielessä. Jos haluaisin, sanotaan, tehdä Doomista pornopelin, voisin sen kai tehdä, mutta ehkei se olekaan paras idea. On myös joitain modeja, jotka rikkovat Doomin sisäistä liikemäärää muilla keinoin: Project MSX lisää Doomiin itsestään paranevan terveyspalkin. Tämä merkitsee istumista seinän taka terveyspalkkia odotellessa. Kivaa, sanovat modernit räiskinnät.

Suureksi ilokseni voin kuitenkin kertoa, että Doomin pohjattomalta tuntuvasta moditynnyristä löytyy helmiä, jotka jopa ymmärtävät, mikä tekee Doomista Doomin. Saanen esitellä, High Noon Drifter.



High Noon Drifter (tästä lähtien ihan vain HND) on länkkäriteemainen modi, jossa Doomin epämääräisesti futuristiset aseet vaihtuvat kahdeksastilaukeaviin revolvereihin. Modia pelatessa tuntuu siltä, kun Doom olisi tavannut Clint Eastwoodin, ja lopputulos on ihan yhtä siisti kuin miltä kuulostaa.

HND ei koske Doomin vihollisiin yhtään, joten vihollisten välinen tasapaino ei järky. Sen sijaan se tekee Doomin asearsenaaliin muutoksia, jotka ovat mielestäni pelkästään positiivisia: Nyrkit ja moottorisahan korvaa nyt ruoska, jota pelaaja voi käyttää nappia painamalla. Tämä ruoska toimii lähitaisteluaseena, ja sitä voi käyttää myös defensiivisesti torjumaan vihollisten heittokappaleita. Doomin pistoolin, jonka usein minigun nopeasti korvasi, korvaa ikoninen vanhan lännen revolveri. Revolveria voi ampua tarkasti ammus kerrallaan tai nopeasti kuten aina tehtiin länkkäreissä.

HND:ssä laatu korvaa määrän. Jokaisessa aseessa on pieniä yksityiskohtia ja pikkuseikkoja, joilla on kuitenkin suuri vaikutus. Haulikon kantamaa on lisätty, mutta sitä täytyy nyt ladata aika ajoin. Superhaulikon korvaava katkaistu haulikko pystyy nyt ampumaan neljä haulia kerralla. Täydellinen niihin tilantesiin, joihin kaksi haulia ei vain riitä. Raketinheittimen korvaa nyt heitettävät sirpalekranaatit, jotka voivat pomppia seinistä ja joita voi heittää kaksi kerrallaan vaihtoehtoistulinäppäimellä.

Modin puolesta puhuu myös se, kuinka hauska näitä aseita on käyttää. Jokainen pieni asia äänitehosteista aseista näkyvästi tippuviin käytettyihin luodinhylsyihin puhuu laatumodista, jonka tekijä on nähtävästi tiennyt, mitä tekee. Aseiden yksinkertaisuus, mutta voimakkuus saa ne tuntumaan voimakkaammilta kuin monen modin laseraseet. Laadulla tehdyt ääni- ja muut efektit luovat aseille eräänlaista kehollisuuden tunnetta. Kokemuksen kruunaa pienet yksityiskohdat, kuten kyky heittää pelihahmon hattu vihollisia harhauttaakseen.

Modi rikkoo uhmakkasti joitain Doomin elementtejä, mutta pysyy silti uskollisena formaatille. Pelaajan aloitusrevolverissa on nyt rajattomasti ammuksia, mutta aseiden latauspakko tasapainottaa tilannetta. Pelaaja voi taistella aggressiivisemmin, koska hänellä on aina vara-ase ja koska hänellä on myös luotettava tapa hoidella liian lähelle päässeet viholliset. Uusi kyky liukua maassa lisää pelaajan väistömahdollisuuksia. Monet pelin voimakkaimmista aseista vaativat nyt lähietäisyyden toimiakseen, mikä muuttaa monien Doomin kohtaamisten luonnetta ja myös sopii matalateknologian teemaan. Et ole enää huippukoulutettu sotilas, vaan yksinäinen pyssysankari, joka yksin vetää helvettiä kollektiivisesti turpaan. Onko mitään pikantimpaa käännettä klassiseen Doom-formaattiin?

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti